Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 3 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
Kvalita života hráčů MOBA videoher: dotazníkové šetření
Bártek, Jonáš- Jan ; Vondráčková, Petra (vedoucí práce) ; Vacek, Jaroslav (oponent)
Východiska: Hraní videoher je stále populárnější volnočasovou aktivitou. "Multiplayer Online Battle Arena" (MOBA) hry patří k roku 2022 k nejhranějším videohrám, svou popularitou přerůstají nejzkoumanější žánr "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" (MMORPGs). Někteří autoři přikládají MOBA hrám největší potenciál pro vznik závislosti. Není ale jasné, jak hraní takto populárních MOBA her doopravdy ovlivňuje kvalitu života jejich hráčů. Cíle: Cílem práce bylo zjistit vztah mezi úrovní kvality života a hraním MOBA videoher - zjistit, jak se liší kvalita života hráčů MOBA her oproti normě populace, jak se liší kvalita života hráčů vzhledem k jejich potenciálnímu problémovému hraní až závislosti, a nakonec zjistit, jak se liší kvalita života hráčů podle stráveného času v MOBA hře. Metody: Respondenti vyplnili dotazník v elektronické formě, který byl vyvěšen na online sociálních sítích v komunitách hráčů MOBA her. Výzkumný soubor tvořilo 571 převážně českých hráčů MOBA her s průměrným věkem 21,7 let. Kvalita života byla měřena pomocí dotazníku SQUALA (Subjective QUAlity of Life Analysis). Potenciální míra závislosti byla zjišťována pomocí dotazníku AICA-S (Assesment of Internet and Computer game Addiction Scale), který rozlišil hráče na "bez závislosti", "problémové uživatele" a "závislé". Pro...
Partnerské vztahy mladých dospělých mužů s poruchou hraní internetových her
Váhalová, Martina ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
Východiska: Porucha hraní internetových her je nová diagnóza, kterou zná svět méně než deset let. Roste počet provedených studií, které se zaměřují nejen na poruchu obecně, ale také na její dopady na život závislých hráčů. Laická i odborná veřejnost debatuje o možných dopadech nelátkových závislostí na sociální vztahy. Cíl výzkumu: Výzkum se zaměřuje na vnímání partnerských vztahů hráči splňujících kritéria pro poruchu hraní internetových her. Zkoumá subjektivní hodnocení dopadů poruchy na partnerské vztahy samotnými hráči. Soubor a výběrové metody: Výzkumný soubor vznikl kombinací prostého účelového výběru s kritérii a metody sněhové koule. Jako kritéria pro zařazení do souboru byly využity dvě škály - diagnostická kritéria poruchy hraní internetových her dle DSM-V. a Zkrácená verze dotazníku herní závislosti, mužské pohlaví a věk 20-35 let. Výběrový soubor je tvořen 9 muži splňujícími kritéria. Metody práce s daty: Data byla získána polostrukturovaným rozhovorem prostřednictvím online videohovoru nebo chatu. Po transkripci a systematizaci bylo použito otevřené kódování. K analýze dat byla využita kombinace interpretativně-fenomenologické a narativní analýzy. Data jsou prezentována kazuistikami, jejich rozbory a rozbory tématických kategorií. Výsledky: Závislí hráči popisují různé dopady své hry...
Vnímání prožitku hraní online her v souvislosti se závislostním chováním
Hrdinová, Petra ; Vacek, Jaroslav (vedoucí práce) ; Vondráčková, Petra (oponent)
(teze): Východiska: hraní MMORPG her se pojí s rozvojem počítačových technologií již několik let. Přestože závislost na hraní online her není oficiálně uznanou poruchou v MKN - 10 zaujímá hned po gamblingu další místo mezi behaviorálními závislostmi. Cíl výzkumu: hlavním cílem práce bylo popsat vnímání subjektivního prožitku hráčů při hraní online her. Výzkumné otázky se zabývaly vzorci prožitků u hráčů online her, výskytem závislostního chování a rozdíly v prožívání u hráčů se závislostním chováním a bez něj. Poslední otázka se týkala schopností hráčů uvědomit si závislostní chování. Metody a soubor: k získání respondentů byl použit záměrný výběr, včetně metody sněhové koule přes informanty. Tvorba dat probíhala formou polostrukturovaného interview, které bylo doplněno o záznamový arch k zachycení demografických údajů a dotazníku závislosti. Výzkumný soubor tvořilo 9 respondentů, jejichž intenzita hraní se pohybovala v průměru 15 hodin týdně, věk hráčů byl v rozmezí 17 až 40 let. Výsledky: z proběhlého výzkumu vzešlo několik témat. Subjektivní prožitky hráčů byly pozitivní i negativní, ty pozitivní převažovaly u většiny hráčů. V souvislosti s prožíváním se u většiny hráčů objevoval fenomén flow, který umožňoval hráčům ponoření se do hry. S hraním docházelo u hráčů k výrazné komunikaci a kooperaci...

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.